Oleh-oleh acara #internetBAIK di Bandung

“Kalau kita bawa anak ke Mall, apakah dibiarkan bebas berjalan sendiri atau kita pegang dan tuntun?” tanya Om Fajar Eridianto sebagai moderator dalam acara #internetBAIK di Prime Park Hotel jl. PHH Mustopa Bandung. Mendampingi anak berinternet itu bagaikan mendampingi anak di mall. Ada begitu banyak pilihan di mall. Sagala aya lah pokona. Anak-anak perlu didampingi untuk bisa memilih mana yang benar-benar mereka butuhkan dan dijaga dari gangguan orang jahat.

Pada Minggu, 22 Mei 2016, Telkomsel bekerja sama dengan Yayasan Kita dan Buah Hati, Kakatu Parental Control, dan ICT Watch mengadakan acara PreLaunching #internetBAIK. Nantinya acara ini akan diselenggarakan di 10 kota di Indonesia dengan tujuan untuk membantu para orangtua nggak gaptek-gaptek amat untuk mendampingi putra-putrinya berinternet.

Dalam kesempatan ini, hadir sekitar 30-an lebih orangtua dan 27 anak usia 5-12 tahun yang diedukasi dalam acara terpisah. Setelah dijamu Sup Cumi-cumi yang lezat di restoran Prime Park Hotel , acara resmi dimulai mendekati pukul 14.00 WIB. Selama 2,5 jam, moderator memandu obrolan santai bersama 3 pembicara yaitu Matahari Timoer dari ICT Watch, Psikolog Hilman Al Madani dari Yayasan Kita dan Buah Hati, dan Penggagas Kakatu Parental Control, Kang Mumu – Muhammad Nur Awaludin.

Hilman Al Madani (YKBH), Matahari Timoer Emte (ICT Watch), dan Mumu - Muhammad Nur Awaludin (Kakatu Parental Control)
Hilman Al Madani (YKBH), Matahari Timoer Emte (ICT Watch), dan Mumu – Muhammad Nur Awaludin (Kakatu Parental Control)

Cerdas Digital

Matahari Timoer yang biasa di panggil Kang Emte menyampaikan tentang pentingnya orangtua cerdas digital. Singapura sudah punya acuan pegangan kurikulum internet sehat yang bisa dilihat di Website Media Literacy Council. Di tahun 2014 mereka telah mengeluarkan panduan 52 halaman untuk orangtua mendampingi anak berinternet berjudul Clique Click yang bisa di download bebas di sini.

Hanya itu dalam versi bahasa Inggris. Harapannya Indonesia juga dapat membuat seperti itu bagi para orangtua di seluruh pelosok Indonesia. Jadi kalau ingin mewujudkan smart city, mulailah dengan mewujudkan smart people terlebih dahulu.

Sebuah penelitian tentang aktivitas netizen online di Indonesia menyebutkan bahwa aktivitas terpopuler adalah bersosial media, setelah itu dilanjutkan dengan mencari informasi dan instant messaging.

Penetrasi internet di Indonesia saat ini memang sangat pesat. Dengan jumlah penduduk 252 juta, jumlah pengguna internet mencapai 88 juta jiwa. Dari data APJII & Puskakom UI 2015, 49% pengguna internet indonesia berusia 18-25 tahun, dan 34% usia 26-35 tahun.

Hal ini tidak hanya terjadi di Indonesia, tapi juga dunia. Sebuah laporan 376 halaman yang dirilis oleh We are social berjudul Digital, Social, and Mobile in 2015  memprediksi bahwa penetrasi internet akan lebih dari 50% populasi dunia pada pertengahan 2016 (saat laporan dibuat, pengguna internet telah mencapai 42% populasi).

Salah satu yang menarik perhatian saya dari laporan tersebut adalah mengenai waktu yang dihabiskan berselancar di dunia maya. Rata-rata pengguna menghabiskan waktu 4,5 jam per hari. Untuk Indonesia 5 jam per hari. Sama seperti orang-orang di Thailand, Vietnam, dan Malaysia. Tapi kita belum separah Filipina yang rata-rata penduduknya menghabiskan waktu 6 jam per hari.

Anak dan games

Kang Hilman dari YKBH menunjukkan hasil penelitian tahun 2015 yang dilakukan YKBH terhadap 2.064 anak usia 9-12 tahun mengenai apa yang mereka lakukan dengan internet. Jawaban terbanyak adalah 21% belajar, 20% bermain games, dan 16% menonton film/video.

Anak-anak itu pada dasarnya meniru orangtuanya. Kalau orangtuanya, gadget freak anaknya pun akan meniru.

age restrictions for social media
Jadi jangan biarkan anak memiliki akun media sosial sebelum cukup umurnya. Sumber: http://wigstonacademy.org/

Kang Mumu yang mengaku sempat kecanduan games saat kecil menyampaikan apa yang membuat anak begitu senang bermain games hingga menjadi kecanduan. Yang paling utama adalah karena kesepian karena tidak ada teman bermain atau aktivitas lain. Jadi games menjadi solusi yang bersifat rekreatif buat anak. Terlebih dalam games, anak mendapatkan penghargaan yang sering tidak ia dapatkan di dunia nyata. Anak yang biasa di bully karena kekurangannya, bisa membentuk alter ego yang bisa mengangkat harga dirinya. “Aslinya pendek, hitam, jelek, dalam games anak bisa membuat tokoh yang sesuai impiannya.”

“Nggak ada games yang kalau kalah tulisannya, ‘Ah lu mah emang bego’,” lanjut penggagas Kakatu Parental Control ini. Dalam games ketika gagal ada kata-kata menghibur yang menimbulkan semangat untuk terus berusaha, seperti “Try again”, “Congratulation!” , “You’re awesome.” Dalam kenyataan, jika nilai pelajaran kurang atau tidak rapi meletakkan barang saja, anak bisa kena omelan panjang lebar.

Anak bermain games kekerasan memang mungkin tidak akan langsung melakukan kekerasan yang membahayakan jiwa, tapi anak menjadi lebih agresif, mudah marah, dan emosional dalam menghadapi orang-orang di sekelilingnya.

Warnet itu dibuat tujuannya untuk mencari uang. Semakin lama orang di sana, akan semakin banyak uang yang dihasilkan. Pengguna warnet kini lebih banyak anak-anak usia SD, karena setelah usia lebih besar dan memiliki smartphone sendiri, mereka tidak akan ke warnet lagi. Maka pengguna warnet akan melakukan segala hal untuk membuat anak-anak betah di warnet. Awalnya ke warnet itu memang murah. Hanya sebentar dan sesuai dengan uang sakunya. Lama-lama kebutuhannya semakin meningkat. “Tidak perlu lagi di sayang Mama, yang penting dikasih uang untuk ke warnet,” kata Om Fajar sang moderator saat menceritakan pengalaman anak di warnet. Pemilik warnet pun mulai melirik anak-anak yang potensial untuk ditawari uang sebagai imbalan mencari cheat games misalnya.

Kecanduan itu bisa meningkat dengan cepat kata Mumu. Awalnya memang cukup dengan uang saku, tapi segera terasa kurang dan perlu untuk mengambil uang lebih dari dompet orangtua, me-mark up uang kegiatan sekolah, hingga mengambil uang orang lain dan berjudi untuk mendapatkan uang. “Judi dalam games itu tidak perlu keahlian khusus, cukup sekedar insting dan mimpi saja,” jelas Mumu.

Demikian juga dengan pornografi. Awalnya hanya dari cover games yang memperlihatkan gambar wanita dengan pakaian minim, selanjutnya mulai naik jadi keinginan untuk melihat film pendek 3 menitan, berlanjut dengan film panjang dengan format HD, dan akhirnya melakukannya. Auzubillahi min zalik, kita berlindung dari yang demikian.

Para Ayah Bunda serius belajar biar nggak gaptek berinternet
Para Ayah Bunda serius belajar biar nggak gaptek berinternet

Efek kecanduan games

Anak-anak dalam ruang terpisah juga dijelaskan mengenai efek kecanduan games pada otak mereka. Raka 9th yang ikut materi tersebut, kini hobi sekali menceritakan dampak buruk games pada otak pada teman-temannya.

“Kita nggak boleh terlalu lama main games.”

“Emang kenapa Kang, kalau main games terlalu sering?”

“Nanti otak kita kebanjiran Dopamin. Pre Frontal Cortex kita bisa rusak.”

“Emang kenapa kalau rusak?”

“Nanti kita jadi bodoh dan nggak bisa merencanakan dan mengatur emosi.”

Bagus juga anak-anak langsung mendapatkan materi ini dari orang lain, jadi orangtua tidak perlu berbusa-busa mengingatkan anaknya untuk membatasi bermain games.

Menurut Kang Hilman, games yang berlebihan akan mengakibatkan otak bagian emosi (amigdala) menjadi over stimulated dan terjadi banjir Dopamin (hormon yang menghasilkan rasa senang). Akibatnya PFC-Pre Frontal Cortex atau pusat kemanusiaan tidak dapat menjalankan fungsinya untuk merencanakan masa depan, mengatur, menunda kepuasan dan mengatur emosi, mengontrol diri, mengambil keputusan, dan menganalisa.

Dampak fisik lain yang dialami oleh pecandu games adalah RSI – Repetitive Strain Injury atau radang jari tangan karena melakukan kegiatan yang sama terus menerus, mengikisnya lutein pelindung retina mata, masalah tulang belakang akibat posisi duduk yang membungkuk.

Selain dampak fisik, anak juga terancam dampak sosial seperti: cyber bullying, mencuri, berbohong, berjudi, dan pornografi.

Sisi positif internet

Serem deh kalau sudah ngomong jelek-jeleknya dari internet. Apakah internet seburuk itu? Dari pamflet Buku Saku sosialisasi #internetBAIK yang dibagikan kepada setiap peserta, disebutkan sisi baik internet seperti:

  • Mengeksplorasi banyak hal
  • Berkolaborasi
  • Bekerja
  • Menyebarkan informasi dan pesan
  • Bermain dan mendapatkan hiburan
  • Menyimpan file
  • Eksis!
  • Menghimpun donasi
  • Mencari uang
  • Terhubung dengan orang lain
  • Mem’branding’ diri
  • Melakukan transaksi

“Dalam sebuah komputer dan tablet, seserang dapat mendidik dunia! Bahkan lebih baik, dari konten tidak pernah lenyap. Siapa pun bisa belajar dari video yang sama!” (Salman Khan, Pendiri Khan Academy)

#internetBAIK

Jadi gimana dong menghindari anak dari hal negatif di internet?

Buku saku sosialisasi #internetBAIK
Buku saku sosialisasi #internetBAIK
  • Sadarlah bahwa anak-anak kita adalah digital native. Kalau kita sih namanya digital immigrant yang baru kenal internet setelah usia dewasa, tapi anak-anak sekarang sudah lahir di jaman internet.
  • Jelaskan mengenai keamanan berinternet dengan hati. Hargai pikiran dan perasaan anak.
  • Sepakati pemanfaatan gadget dalam keluarga. Apakah untuk main games atau lainnya.
  • Ajarkan anak untuk melaporkan jika melihat konten yang tidak pantas mereka lihat.

Kang Hilman, mempraktekkan bagaimana orangtua bisa melatih anak apa yang harus dilakukan ketika melihat konten porno. Praktekkan sama anak bagaimana caranya menjaga pandangan.

  • Buat aturan dan konsekuensi waktu berinternet.

Anak dibawah usia 3 tahun tidak disarankan untuk terpapar gadget karena dikhawatirkan tidak baik bagi perkembangan otak mereka. Diatas usia itu membatasi sekitar 30 menit setiap kali bermain/ per hari (data valid mengenai ini masih dicari).

  • Perhatikan rating games.
  • Be literate digital!
  • Aktifkan Parental control untuk gadget anak seperti Google safe search, YouTube safe search, DNS Nawala, atau Kakatu Parental Control.

Perhatikan 5 hal ini agar bijak berinternet:

  1. Keep playing or Stop 
  2. Click or Close
  3. Think before Posting
  4. Saring before Sharing
  5. Wise while Online

Kang Emte juga menyebutkan mengenai website Common Sense Media. Dimana orangtua bisa mendapatkan rekomendasi games, film, buku, tv show, apps, website, musik untuk anak umur tertentu. Jadi kita bisa mencari games yang sesuai untuk anak umur 5 tahun misalnya. Lengkap dengan genre, platform yang dipakai, skill, subject, dan beberapa fitur penting lainnya.

Yang keren ada parent need to know dari sebuah film. Apakah mengandung bahasa yang tidak pantas, ada adegan dewasanya, konsumerisme, dan sejenisnya. Walau ya tetap memerlukan kebijaksaan orangtua karena mungkin setiap keluarga memiliki standar masing-masing. Tapi bagaimanapun, website ini sangat membantu.

Sebagai penutup, pastikan #internetBAIK dilaksanakan di rumah kita:

B – Bertanggung jawab

  • Bertanggung jawab dalam memanfaatkan internet dan media sosial secara tepat, sesuai dengan norma dan etika.
  • Seimbang dalam menjag fitrah manusia sebagai makhluk sosial di era digital
  • Dapat menumbuhkan rasa saling menghormati sesama pengguna internet, dan mampu menggunakan hak akses informasi secara bertanggung jawab dengan tidak menyalahgunakan internet untuk kegiatan seperti hacking, bullying, dan lain-lain.

A – Aman

  • Aman dari segala poensi kejahatan dan dampak buruk dari internet.
  • Dapat menciptakan keseimbangan antara dunia maya dan dunia nyata.
  • Intenet digunakan secara tepat dan wajar dan dalam mderasi yang tidak mengaburkan karakter dasar manusia sebagai makhluk sosial.
  • Mampu menghindari diri dari kecanduan internet dan aktivitas online lainnya (game, konten pornografi, judi, dsb) yang dapat menghabiskan banyak waktu dibanding waktu bersama keluarga dan teman-teman serta dapat mengganggu pola kehidupan sosial yang normal.
  • Mampu mengembangkan kesadaran akan bahaya di dunia maya, dengan mampu mengenali berbagai bentuk bahaya tersebut dan mengindentifikasinya serta mengambil tindakan dalam melindungi diri dari perilaku online yan g berbahaya dan illegal

I – Inspiratif

  • Mendorong penamfaatan intenet dan media sosial untuk hal-hal positif
  • Mampu mengembangkan sikap yang bijak dalam mengelola hak dan dalam mendapatkan akses informasi yang lebih luas dalam rangka meningkatkan kualitas hidup diri pribadi dan orang disekitarnya.

K – Kreatif

  • Menciptakan ekosistem digital yang produktif sebagai wadah dan pengembangan daya cipta dan kreasi, seperti membuat konten prositif yang memiliki nilai manfaat bagi orang lain melalui kegiatan online mereka.
Seluruh peserta #internetBAIK di Prime Park Hotel Bandung
Seluruh peserta #internetBAIK di Prime Park Hotel Bandung

Wacana:

Pamflet Buku saku sosialisasi #internetBAIK

Link Intenet Sehat Indonesia

Website http://internetsehat.id/

Facebook https://www.facebook.com/netsehat

Twitter https://twitter.com/internetsehat

https://id.wikipedia.org/wiki/Internet_Sehat_dan_Aman

(1400 words)

Shanty Dewi Arifin

Penulis yang suka berbagi Pengalaman dan Oleh-oleh dalam rangka belajar menjadi perempuan yang lebih baik bagi diri sendiri, keluarga, dan masyarakatnya. Bergabung dengan komunitas: Blogger - Institut Ibu Profesional Bandung - Arsitektur ITB 93 - IATSS Forum 2003 - Akademi Menulis 5 Menara - #ODOPfor99days.

One thought on “Oleh-oleh acara #internetBAIK di Bandung

  • June 7, 2016 at 9:46 pm
    Permalink

    Ulasan yang utuh. Terima kasih. Senang “ngeBandung” bersama Internet Baik

    Reply

Leave a Reply

%d bloggers like this: